2006.10.06. 18:38 | Ejfeny | mindenki |
| Új Csoport(ok)! |
Új csoport nyílt '7. szint' névvel. Ha a hetedik szinten élsz, lépj be a csoportba, hogy mindannyiunknak könnyebb legyen a TK-k szervezése, tárgyak cseréje.
Kérek minden tagot, ha fórumot nyit ezen csoporton belül, neve mindenképp a "7. szint" kifejezéssel kezdődjön.
Ha tovább költözöl, kiléphetsz és mehetsz a 8. szintű csoportba.
Remélem sok játékos dolgát megkönnyítik ezek a csoportok, és elnézést a másfél éves hazugságokért. ;)) | |
2006.10.02. 12:02 | Ejfeny | mindenki |
| Ma nem lesz kiküldés! október 2. |
Mielőtt megkérdezitek. :) | |
2006.09.27. 14:00 | Landrina | mindenki, mindenki-offtopic |
| Költözik a cégünk! | Szeptember 29-én, pénteken a Beholder Kft. a jelenlegi irodából egy újba költözik, emiatt szolgáltatásainkban fennakadások lehetnek.
A következőkre biztosan számítani lehet:
- Levelezős játékainkban szeptember 29-én, pénteken csak reggel lesz UL letöltés.
- A jövőhét első felében telefonon nem leszünk elérhetőek.
Megértéseteket köszönjük!
Forrás: http://www.beholder.hu
| |
2006.09.20. 00:28 | Signy | mindenki-offtopic, mindenki |
| PECCS | 2006.9.19.
Elkészültem az új klánküldetésekkel, köszönöm a türelmeteket! Minden klán 15 új küldetést kapott, amelyek teljesithetôek, de megfelelô kihivást fognak jelenteni. Ezzel párhuzamosan formálódik bennem néhány ötlet a klánképességek és rang kisebb megreformálására, ha lesznek konkrétumok, a szokásos fórumon leirom ôket, hogy elmondhassátok a véleményeteket.
Számos kisebb javitást csináltam, sajnos most nem készitettem jegyzetet mindenrôl, de azon keveseknek, akiket érintettek ezek, megirtam hogy a javitás megtörtént.
| |
2006.09.17. 15:16 | Csuhi | IRC's'ek, mindenki, Újszövetség, Kalandférgek, mindenki-offtopic |
| Alanori Krónika 2006.szeptember - Ősök Városa Kulisszatitkok | Amikor az Ősök Városát elkezdtem csinálni, elhatároztam, hogy igyekszem mindent dokumentálni, hogy a játékban minden kiszámítható, tervezhető legyen a játékosok számára. Amikor én sokat játszom egy játékkal, én is szeretem, ha minél több infó rendelkezésemre áll, hiszen ez alapján jobban tudom a karakteremet optimalizálni. Aztán elkészült a szabálykönyv, tényleg minden benne volt, de sokkal terjedelmesebb is lett emiatt, mint a TF-es szabálykönyv. És a dolog még egy hátránnyal járt - bár tízszer annyi dolog le van írva, hogyan működik, mint bármilyen más játékban, ez csak tovább fokozta a játékosok kíváncsiságát. Ha valami véletlenül nem volt leírva, azt is tudni akarták. Nem egyszer előfordult, hogy játékosok azért reklamáltak nálam, mert egy, a játékot mozgató algoritmus nem volt publikus, tehát nem tudtak pontosan számolni vele! Ekkor már kissé szomorú voltam, hiszen azért egy játék nem csak a számokból áll, ragadja magával a történet a játékost, élje bele magát a helyzetbe, a számolgatást meg bízza a számítógépre. Azért a program teljes forráskódját nem kéne a játékosok rendelkezésére bocsátani. Mindenesetre, tanultam az esetből, és már nem nyilvános minden képlet, csak ahol úgy gondolom, tényleg fontos lehet ez a forduló szempontjából.
Persze azóta is sokan érdeklődnek ilyen meg olyan képletekről, valószínűségekről. Most ezt a fajta kíváncsiságot szeretném csillapítani azzal, hogy néhány ilyen információt közreadok. Alapvető fontosságú, hogy ezek a képletek bármikor változhatnakl
A D(szám) mindig egy kockadobást jelöl. Pl. a D10 egy 1 -10 közötti véletlenszámot.
FELSZÍNI TÁRGY KERESÉS
Torzszülött csata után 1:10 (felszíni könyvtár szövi épület esetén 1:9) az esély a tárgy találására. Ha nem találsz, de van smaragd karkötőd, akkor van 5% esély mindemellett, hogy mégis találsz.
Árnyékcsata esetén 16% az esély, felszíni könyvtárral 21%. Itt is a smaragd karkötő egy extra 5%-kot jelent.
Asztrális kutatásnál 30 %, könyvtárral 40%. Smaragd karkötő +5%.
Próbamesternél 100%-kos eséllyel kapsz, ha minden próbát teljesítesz.
A próbamester szakértelem küszöbök. Legyen a szinted SZ.
Első próba: SZ/3+D(SZ/3) + 1. (Ez ugye nagyon könnyű.)
Második próba: SZ/2+D(SZ'2)+2. (Ez még mindig elég könnyű.)
Harmadik próba. SZ+D(SZ)+ módosító/2.
Negyedik próba:
SZ+D(SZ) + D(SZ-P)+2 + módosító-P (P=1 ha van könyvtár, egyébként 0).
A módosítóról pár szót. Ez az összes sikerkudarc arányod. Ha a nyerési arányod 1:6-nal jobb. akkor a próba sajnos nehezebb lesz, 6*győzelmek-vereségek módosítóval. Ha a nyerési arányod 1:8-nál rosszabb, akkor könnyítést kapsz: 8*győzelmek száma-vereségek száma. Ez biztosítja azt, hogy nehogy valakivel előforduljon, hogy egymás után 20-szor veszít. Ha van könyvtár, akkor az 1:6-1:8 helyett 1:5-1:7 lesz.
Nézzünk egy példát. 10. szinten a próbák:
1. 5-7.
2. 8-12.
3. 11-20+mod/2.
4. 14-30+mod.
Ha mondjuk 3 győzelmed volt, és 30 kudarcod, akkor a 3. lépésnél 3-mal, a 4. lépésnél 6-tal lesz alacsonyabb a küszöb, tehát csak sikerül előbb-utóbb
LEGENDÁK VÖLGYE
SZ a te szinted.
Az első ellenfél szintje SZ-4-D2 és SZ-2 közé esik.
A második ellenfél szintje SZ-2-D2 és SZ-1 közé esik.
A harmadik ellenfél szintje SZ-2 és SZ közé esik.
A negyedik ellenfél szintje SZ, de 1:6 eséllyel, ha szinted 13-nál kisebb, SZ+1 lesz.
Értelemszerűen, ha megadott szintű ellenfél nincs, akkor keresünk nagyobbat. Pl. a 8 szintű LV-ben nem lesz 8-nál alacsonyabb szintű ellenfél.
VÉLETLEN KALANDOK
Véletlen kalandot portyázás, vadászat, régészkedés közben kaphatsz, ill. ha meglátogatod a vadászsarkot.
Az esély erre a következő: ha még nem kaptál kalandot, 1:3, ha már kaptál, 1:6 (első és második szinten ennél valamivel kisebb). Ha ez az esély nem jön be, de van felderítésed, a gép még egyszer dob. Ha egyáltalán nincs aktív random- kalandod, feld*5%, ha egy van, feld*4%, ha 6-nál kevesebb, akkor feld*3%, egyébként feld*2% esélyed van, hogy mégis kapsz kalandot. Ezt az esélyt növeli a 9. kalandor rang 15%-kal.
Fontos tehát, hogy ha nagyobb eséllyel akarsz random kalandot kapni, akkor előtte igyekezz a meglévőkből minél többet megoldani vagy eldobni!
EGYÉB VEGYES
Minden 10 nyomkeresés csökkenti 1 TVP-vel a VaDászat TVP költségét, a maximális bonusz 40-nél a 4 TVP csökkentés.
A megszakítás sikerére az esély alapban 50%+szintkülönbség*5%. A 12. szinttől azonban csak 4% a szorzó, a 15.-től pedig 3%. Ezenfelül, a 15. szinttől a siker esélye nem nőhet 90% fölé.
A legtöbb szörny ÉP-je nem fix, van benne egy változó. Pl. egy sziklaóriás ÉP-je 174+D12.
A rothasztás sikerének esélye a szabály könyvvel ellentétben nem szintx2%, hanem szintx3%.
A regeneráció csak a 8. szintig gyógyít regen/2 ÉP-t. a 9. szinttől 3/4 x ÉP-t gyógyít, a 13. szinttől pedig 1:1-ben gyógyít körönként.
Paralizáló méreg: egy torzszülött ellen a paralizáló méregnek továbbra is 3%*szint esélye van. Galetkik ellen azonban ez nem így van. 10. szintig marad a 3x szorzó, de 11-20 már csak 2x, 21-50 csak 1x, és 50 felett pedig 1/2x. Tehát pl. a 30-as paralizációval 10*3+10*2+10*1 =60% esély van. A paralizáció, a bénító méreg(ez hibásan van!) és a sebző méreg esélyét is csökkenti a méregimmunitás szakértelem, minden szint 1%-kal.
Ha valaki „túlszívta magát lélekenergiával",attól kezdve korlátozva van, hogy egy csatában max. mennyi lélekenergiát kaphat. A kapható lélekenergia számításához alapul szolgál a karakterben levő összes KNO. De ha vannak elhasználatlan őskövei vagy varázskövei, vagy esetleg még meg sem kapott őskövei, a program ezeket is beleszámolja, tehát azért nem érdemes spejzolni az ősköveket, hogy több lélekenergiát kapjunk.
A bjöltreodrok szelencében 1:3 eséllyel találhatsz felszíni tárgyat, 1:2 eséllyel artifactot,és 1:6 eséllyel a gép egy külön táblázatból dob kincset, amelyben egyedi varázstárgyak vannak, mint pl. rákhi gyémántkesztyű.
Pillanatnyilag ennyi jutott eszembe. Ha van más képlet, amire kíváncsiak vagytok, írjatok a szokásos email címre (osok@beholder.hu) és ha összejön egy cikkre való (amit el is akarok árulni), akkor lesz folytatás.
Tihor Miklós | |
| |